武陵观察网 科技 游戏业的2022年能被称作拐点吗?

游戏业的2022年能被称作拐点吗?

图片来源@视觉中国

2022年刚过去不久,在这一年里,游戏行业出现了几个意义非凡的事件节点。

国内方面,游戏版号重启发放,防沉迷监管稳步推进;海外方面,中国大厂竞相争夺游戏出海前景,有“海外市场”、“多平台”等标签的企业在资本市场上融资更受青睐。

不乏券商和机构乐观认为出海将造就中国游戏业的“第二曲线”,但BT财经梳理发现,游戏业的2023年,更宜谨慎看待、忌盲目乐观。

“版号”是2022游戏业关键词

版号发放终于拨云见日。

2022年,中国新发游戏版号512个,较2021年减少近三分之一,该数字在2019年和2020年每年高达约1500个。

2022年4月份的那次发放尤其被市场关注,因为当时游戏版号已经停发八个月,游戏产品无法“上新”的困扰令业内对游戏商业化前景悲观。在上述背景下,终于有45款国产游戏获得版号,无异于一针强心剂。每年年底惯例发放进口游戏版号,也在2022年12月28日如约而至,44个进口游戏版号令市场欣喜展望:2023年的市场将向好。

中原证券表示,供给端版号政策常态化后,有望给游戏行业带来新一轮产品周期,推动其重回增长。中信建投研报指出,2023年游戏版号发放节奏有望重回稳定,二级市场有望演绎2019年以来的表现,板块修复空间大、龙头企业有望率先复苏。

腾讯和网易两家大厂直接拿到2022年的首个版号,分别是在2022年11月和2022年9月。反映到业绩上,两大龙头双双显现出波动——腾讯控股( 00700.HK )2022年Q3本土市场游戏收入下降7%至人民币312亿元;网易当季在线游戏服务净收入同比增长9.1%,但遭里昂、大和证券等机构下调收入预测。

版号发放终于在2022年拨云见日,展望一片乐观,但游戏行业的2023年一定会更好吗?

收缩的产业未必在2023年触底

随着人们的物质生活被满足,精神层面的需求更加被重视,游戏、影视等行业都是在这样的契机和背景下在迎来爆发式增长。

游戏市场有多大?有数据显示,早在2016年,中国游戏市场规模就达到了近1500亿元,是当时国内电影市场的3倍有余。全球市场方面,也有海外机构数据显示,游戏行业2023年营收或将高达2214亿美元,市场体量高于影视行业、甚至可能是后者的数倍之多。虽然不同口径的数据参考价值有限,但足以见得游戏市场绝对算的上一艘“巨型邮轮”了。

但这艘“巨型邮轮”近些年颠簸得厉害。

聚焦中国市场,2022年,中国游戏市场的大头——手机游戏规模增速出现显著放缓,来自机构Meetgames发布的《2022年全球手游市场白皮书》显示,2022年中国手游市场缩水,规模回落至2123亿元,介于2021年的2255亿元和2020年的2097亿元之间。

“增长见顶”是资本最不愿意看到的现象之一,所以我们看到,游戏行业2022年投融资情况也相对低迷。

据“有饭研究”盘点公开信息,2022年中国游戏业融资事件为70起,有69家游戏公司拿到了投资;对比来看,2021年上述两个数字分别高达153起和149家。“出手”次数最多的投资方腾讯2022年投了13次,且以海外研发为主,和2021年的73次相比低调了不少。紧跟腾讯之后的是网易和B站,两家企业2022年分别投了8家游戏公司。

二级市场方面,行业老大腾讯2022年股价从441港元跌到334港元,跌幅24%;网易( NASDAQ:NTES )从100美元跌到73美元,跌幅27%。A股游戏概念板块也录得16%的全年跌幅,市场在犹豫,迟迟不愿给出更高的估值。

细看业绩,腾讯控股第三季度增值服务业务同比下降3%至727亿元,其中国际市场游戏收入增长3%至117亿元,本土市场游戏收入下降7%至312亿元。虽然有新版号加持,但业内经验显示从版号发放到游戏贡献出实质业绩还需要数月到一年时间不等,因此有市场观点认为腾讯游戏业务在业绩上显示出复苏,可能要等到2023年第二季度甚至更靠后。

另一龙头网易的业绩也遭遇瓶颈,尤其是下半年和动视暴雪合作到期,令市场对其担忧情绪渐浓。据BT财经海外观点,里昂证券曾于2022年11月表示,网易2022下半年继续受益于新游戏的成功。但由于中国内地业务缺乏新游戏,该机构分析师认为2023年网易的网络游戏增长将减速至个位数,并把公司的目标价从131美元下调至113美元。

回到行业层面来看,行业增长见顶,可以从外因和内因两个角度来分析。

首先看外因,未成年人防沉迷监管继续落实推进,国家新闻出版署2021年8月下发通知后,主要企业纷纷积极落实“限玩令”。比如腾讯近期宣布2023年寒假和春节期间,未成年人可以玩游戏14个小时。其次,如前文所述,版号的发放限制是影响游戏业增长的另一个外因。

除了外因,内部因素也不容忽视。其一,中国手游渗透率在过去几年间快速渗透,目前其在游戏整体用户中的渗透率已经高达98%,市场走进存量竞争时代。加上中国的人口红利也见顶,用户池几乎没有可能继续扩大了。

其二,行业已经多年没有出现爆款游戏,目前活跃在手游“吸金榜”前列的《王者荣耀》、《和平精英》、《原神》等游戏早在2015年、2019年和2020年就发行上线,市场需要下一个大爆款来填补市场的需求越来越强烈。

有观点站在技术和玩法层面分析认为,从《王者荣耀》到《和平精英》,一款游戏的迅猛增长往往伴随着突破性的玩法。但这两年行业的发展集中于更精美的视觉渲染等辅助技术的革新,玩法升级多以“微创新”为主,这难以刺激产业层面量级的增长。尽管出现“云游戏”等细分领域显示出不错的增长潜力,但可否拉动产业回暖尚待验证。

当上述内因、外因都已经摆在桌面上,那游戏业的2023年会否触底回升的答案也逐渐清晰起来。

从内容供给来看,2023年对应的应该是2020年—2021年项目面市的时间窗口,另外版号收紧形成游戏库存“堰塞湖”,所以,2023年大概率仍会是版号牵制供给、但厂家手里不缺待上市游戏的一年。

而需求端,虽然防控放开可能刺激消费,但也意味着“宅经济”走向终结。与此同时,包括游戏玩家在内,全社会在疫情后的消费情绪有走向低迷的迹象,玩家还会不会潇洒“氪金”?答案恐怕并不乐观。除非有新的爆款游戏席卷市场、元宇宙在游戏C端市场落地、web3火速到来等现象级事件驱动,2023年游戏行业出现反转性拐点难度很大。

出海之路,忌盲目乐观

不少机构认为,出海将会是中国游戏产业的出路和希望,但这绝非一条容易之路,中国厂商面对的是高筑冰冷的壁垒。

无论是玩家习惯,还是市场特点,海内外游戏行业均有显著的不同。

首先,各国文化、审美、宗教等背景均有差异,彼此可能水土不服。其次,国内游戏厂商更擅长手机游戏的开发,但海外玩家有相当一部分是主机游戏消费者(如索尼PS系列、微软XBOX系列),想在大屏幕上征服海外玩家,对于开发者来说颇具难度。第三,从消费者花销来看,中国“氪金”玩家的购买力差异更大,对于游戏厂商来说,维护好最头部的“金主”玩家至关重要,但海外市场人均消费虽然更高、但购买力相对平均,游戏厂商需维护好各个阶层的玩家。最后,海外市场在游戏配套产业法案、版权保护等领域的进展也相对快于国内,需要中国游戏厂商积极适应,也相应需要付出法务、合规成本。

我们不妨再来以第三方的视角,来观察一下日本和欧美的游戏市场。日本游戏市场常常被贴上“自闭”的标签,自给自足,外部厂商很难打入其市场、研发出适合该国玩家胃口的游戏,这一僵局直到近年手机游戏崛起才有所松动。反过来,日本游戏业早在上个世纪就想要“走出去”,同样是剑指欧美市场,但除了任天堂声名大噪外,大部分厂商难言成功,以铩羽而归收场。

中企在海外还将面临实力雄厚的竞争对手,从出品《GTA》系列G星、《使命召唤》系列和《魔兽争霸》系列的动视暴雪、宝可梦系列的任天堂、拥有《刺客信条》和《波斯王子》的育碧,到硬软件通吃的微软和索尼,以及一众分布在荷兰阿姆斯特丹、英国格拉斯科、小而精的游戏工作室,游戏市场的竞争早已白热化。2022年还出现了微软计划收购动视暴雪的现象级大事件,同样反映出全球游戏市场暗流汹涌。

中国游戏厂商出海情况究竟如何?中国游戏产业研究院智库专家孙磊曾对媒体分析了中国游戏公司出海的“AB面”,指出它们2022年出海业务发展状况差异较大,例如广州市的大部分游戏公司仍然处在痛苦的转型期,很多小企业在转型期内破产,只有小部分出海成功。

即便腾讯和米哈游两家出海的佼佼者,海外市场份额也有提升空间。Sensor Tower数据显示,2022年11月,腾讯《王者荣耀》海外市场收入占比为4.5%,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)35%的收入来自非中国iOS 市场。米哈游《原神》海外收入相对更高,占比达到了约一半。

腾讯和网易两家也在海外开启并购路线,加速游戏版图扩张。中信证券研究报告整理发现,2012年以来腾讯已经耗费近千亿元、投资了超过30家海外游戏公司或工作室。2022年腾讯的游戏投资节奏明显加快,全年有10次主要针对海外厂商的投资,涉及《雷霆一击》开发商Triternion、联手索尼收购《艾尔登法环》开发商FromSoftwar工作室股份等明星项目。网易的出海之路有借力IP打开全球市场的势头,目前它手握《哈利波特》《指环王》等IP,与漫威、华纳等巨头达成合作。

不少海外玩家的共识是,顶级的游戏是一种艺术创作,是大量时间、大量金钱、大量人力(也就是所谓“3A游戏”)凝聚沉淀而来的精粹。中国游戏公司能不能充分发挥出才智和创造力,和顶尖的全球游戏公司过招取胜?这绝非一条容易的路,但也是一条令投资者期待的路。

总结来看,游戏业在2022年迎来版号恢复发放等正面消息,令市场乐观展望游戏业的2023年。但从版号获批到释放利润仍需时日,且近些年新产品仅仅停留在“微创新”、尚未形成明显拉动效应,而游戏出海亦将面对玩家习惯差异和强大的竞争对手。

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